那就是关于一款游戏被称之为年货或者是冷饭事情。
那么,什么叫冷饭呢
这本来最早的时候,只是玩家之间的一个笑谈,但是不知道怎么的,这个年货的称呼,突然之间变成了一个贬义词,指的是一家游戏公司,对待一个重量级的i,肆无忌惮的消耗这个i的价值,基本上就是以旧瓶装新酒的方式,一年出一作。
新作跟旧作在玩法,系统上面没有丝毫的进步,最多画面能够提升一下有时候甚至连画面都不提升,换一个故事,换一个ui,甚至连ui都不换,来年又出一作,而玩家们还特别的买账,最典型的就是育碧的刺客信条跟动视的使命召唤。
尤其是动视的使命召唤,这个系列从一开始的惊艳,逐渐的走向了伟大,尤其是现代战争系列,直接让这款游戏奠定了世界第一fs游戏的地位。
但是之后,动视突然地发现了这一类游戏里面所隐藏着的巨大商机,他们发现,其实这一类游戏只要换一层皮,然后用原来的那些东西继续当料,画面稍微的提升一下,就完全可以当心游戏卖而且玩家们还买账
就是这样,著名的年货系列就诞生了。
动视甚至无耻到了游戏不断的出新的,但是却连引擎都不换的地步。
不过有一点杰斯特在研究这个问题的时候觉得比较奇怪,那就是,似乎玩家们只有对这种一年一次的游戏才称之为年货炒冷饭,但是对于那些花了四五年的时间。做出来的一款备受期待的游戏,结果剧情一般,音效一般,bug不断,ui陈旧,画面甚至连一般都称不上。简直对不起一款六十刀3a大作的定价。
除了有着一如既往的高自由度,高探索度之外,实在是没有其他的优点。
这款游戏就是辐射4。
这款发售之后就被恶评不断的游戏,很多人为它洗地,说这是为了od,这是为了更好地自由度诸如此类的言论,但实际上,如果这是一款二零一零年问世的游戏,那么毫无疑问。这款游戏是伟大的。
但是已经到了二零一五年年底了,像是这种高自由度的,高探索度的游戏已经不知道有多少了。
基本上对于一款3a级,希望竞争年度游戏的顶级作品来说,这基本上就是必须要有的一个条件了,这不是什么一款这样的游戏比其他游戏好的地方,而是所有人都有的东西。
而且,还是陈旧的被在辐射3。老滚5里面已经被玩烂的系统重新拿出来,再一次的当冷饭吃一边。
真以为这款游戏一开始的恶评是玩家们无理取闹
没有新意。没有惊喜。
玩家们就仿佛是在玩一款五年,甚至七年之前的游戏,所谓的创新不过就是从玩家的od里面抄了一点东西做到了游戏当中去,比如说建设自己的房子这个东西这是在辐射3里面就有的od,而且是无比强大的一款od,这样的东西实在是没有什么值得拿出来吹嘘的。
当时ign对于辐射4的评价是瑕不掩瑜不过在杰斯特来看。这款游戏就是一款b社的冷饭,跟动视的年货d没有丝毫的区别,都是一类货色,甚至毫不客气的说还不如动视的冷饭年货呢,人家动视知道自己要做冷饭。至少还要把冷饭包装的精美一点,让玩家看到一点跟之前的不一样的东西呢。
结果在辐射4上面,b社连包装都懒的包装了。
一款花费了五年的时间开发出来的游戏,就这个水平,怪不得玩家要恶评如潮呢。
好玩
辐射3就好玩,上古5也好玩,重新将这些东西又翻出来卖一边当然好玩了,玩家还是那些玩家,受众还是那些受众,能不好玩么当初上古5能够横扫gdc跟vga,同时拿到两大奖项的年度游戏,是因为这款游戏的开创性,但是在当年上古5这款游戏足够伟大,但是在一五年,在巫师3重新定义arg标杆的情况下,再拿出一款跟上古5差不多的游戏,也就是那样了。
不能说不好,只能说了了而已。
况且辐射4还不如上古5呢。
上古5当时从系统到画面都是业内顶级,而辐射4,在他所处的这个环境,实在是只能够称得上一顿原汁原味的冷饭。
这可能才是玩家恶评如潮的主要原因,而并不是说这款游戏只有五分,凭着良心打分,这款游戏大概会有八分但对于辐射来说,这个欧美电子游戏界最大的情怀来说,八分跟五分还有什么区别么
或者将ign的这个瑕不掩瑜的说法倒过来可能更加的准确,瑜不掩瑕。
你说辐射4一点进步也没有那当然是不可能的。
不谈剧情,剧情是肯定不如新维加斯的,但是新维加斯有一个完整的范比伦计划支撑,这是辐射4没有的。
谈一下他的游戏环境,对比旧作,新作的环境更加复杂,不管是凌乱的树林还是城市的废墟,都在规模和精细程度上较前作有了较大的增长。新背景下的世界环境更加艳丽,制作组第一次在辐射的世界里里使用了高亮度、高饱和,甚至是过饱和、以红蓝为基调的色调风格,且不说是否“正统”,但从第一眼的印象来说,至少是好看的。
得益于场景的进化,游戏整体代入感也得到了一定的加强。室内场景向来是bethesda的强项。这一次也不例外。幽暗的废墟,窃窃私语一样的环境音效,把紧张气氛烘托得非常足料。相比之下,穿梭在废墟和丛林之间的体验虽然漂亮,但由于随机内容并不多,且以遭遇战为主。因而时间一长就会有些枯燥。快速旅行仍然会是大多数玩家最常用的功能之一。
必须提及的是,在“借鉴”了辐射3的od内华达天空之后,fo4终于在有限的程度上拥有了真正的动态天气。但事实上,除了会持续增加辐射量的辐射风暴外,其他天气变化的存在感依旧十分薄弱。和声、光、动画效果一应俱全的巫师3的天气系统相比,采用固定场景的fo4似乎并没有因为天气的变化而“动态”太多。
除此之外,fo4的建模在前作基础上提升巨大。角色的细节得到了显著的加强,角色动作虽然依旧僵硬,但也比前作流畅性太多。精细化之后的枪械握在手里。再也没有fo3和fnv里纸盒子一样轻飘飘的质感,开火时枪械的细节动画,音效、特效结合在一起,也让fo4终于有了所谓的“射击感”。
当然,如果以一款射击游戏的标准来对它考量的话,他的这点所谓的设计感连及格都做不到。
这就是杰斯特总结出来的辐射4几乎全部的优点了,用一个词语来概括这些辐射4对于旧作的进步来说,那就是泛善可陈。
为什么呢
的确。新作的世界在整体上要比前作漂亮许多,但仔细观察就会发现。除了角色和道具更加精细之外,环境、地表、植被和建筑依旧延续了前作潦草的态度。建筑物贴图感严重,不少场景更是明显过度堆积贴图,导致整体看上去糊成了一团。
也许是引擎的原因,在新作中,角色和场景的互动仍然存在许多问题。跑步动作依旧像溜冰。角色在路上依旧会跑得磕磕绊绊,在复杂地表中依旧会被不明空气墙挡住。至于悬空、跳水、打不开门、陷地面等前作中经常出现的问题,在fo4里也同样常见这是之前b社的老引擎制作的引擎就会出现的问题。
但是花了五年时间,他们依然没有解决这些问题。
魔改的老引擎魔改到哪里去了呢
看看d从第八代开始就没换过引擎,结果画面的进步是显而易见的至少玩家们是这么看的。
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