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卡普通从街机开始就做了很多经典动作游戏和格斗游戏,他们对于动作游戏的理解大概是这样的:一个玩家,如果完全不想挨打一直在躲,那么没有人能打到他;恰恰玩家攻击的时候,才是最危险的。

你看怪物猎人就是,如果你收了武器一直躲,那没人能打到你。所以,卡普通的游戏真正的博弈全都在于:自己动作的出招、收招和敌人动作收招的时间博弈几乎只有在这个时间,才有被打的可能性。那么,怪物猎人的第一个难点来了:需要真正搞清楚敌人招式和自己动作的性能,只要你原因沉下心搞清楚,那么敌人根本不可能打中你,所以,这么看,一点都不难。

我们从小玩到大的游戏,有哪个boss10分钟内打不死的你如果非要觉得快速能打死就叫容易,很久能打死叫难,那怪物猎人确实难怪物猎人的boss血量都很长,这么设计的原因之前已经说过了,一场战斗要持续很久,所以,怪物猎人的第二个难点就是耐心。

因为这个游戏时间长,所以没有耐心的人,很容易浮躁,一浮躁就跪了所以,你只要做好打持久战的准备,不乱贪刀,一点都不难。

只要你转变既往的思想:别认为一场战斗要很快结束,做好打持久战的准备。只要这个思想转变了,这游戏突然就别的很简单了。因为这是设计者设计的规则,他对于这款游戏的玩法就是这么规定的,所以你必须去适应,一旦进入了规则就很容易了。

再说忍龙。

如果你非要把经常死当做是难的话,那忍龙确实很难很难。

杰斯特记得自己上忍难度时就达成了一个奖杯,叫做不屈不挠的精神,也就是死亡五十次。

但是翻过来说,其实忍龙里,死了真的有什么代价吗如果每场战斗都像怪物猎人似的,要打30分钟甚至更长,那死了确实很崩溃,这么久白打了但大家可以想想忍龙的死,一点代价都没有,然后战斗死亡之后可以随时重新开始在这种条件下,还有必要把死当做是难吗

其实忍龙2对于大众来说,玩法就是:在不断的死中,找到这个地方最优的过法;确定过法之后,一遍一遍尝试,早晚都能过去。

所以,忍龙也不难。

还是只要你转变既往的思想:别觉得死了就失败了一样,做好不断死亡的准备。在死亡中找到正确的过法,之后再在死亡中执行好过法并通过。因为这也是设计者设计的规则,所以你必须去适应。

这样的例子在动作游戏里面其实有很多的。

比如说,在忍鬼战魔之后公认的最出色的act游戏,黑暗之魂系列。未完待续。。

第六百三十五章转移目光

黑暗之魂这种一步一死的游戏,或者说是那个日本人自虐抖的变态猫里奥更是这种一步一死的游戏。

很多人觉得难。

的确,你觉得自己死了就是难的话,那的确是难。

但是,你要明白的是,这类游戏的设计者的设计意图就是让你死的,他的一切设计,就是让你去死,而且,这种死还是没有办法避免的,为什么呢

很简单,就是因为这种游戏就是背版游戏,死一次知道怎么过了,然后下次再前进一点如此循环,就ok了。其实咱们小时候玩的fc游戏、街机游戏、飞行射击游戏,不都是这样么,只要背板背熟了,这类游戏又有什么值得说难的呢实际上,fc上面几乎没有容易的游戏,还不是被一群只是小学生的人给玩到不死通关

最后,讨论难这个东西,其实意义不大,为了难而难不是良性的。

设计者完全可以让一个boss,你怎么打都不可能过去,这难度就叫牛逼么这种设计就叫出色么

如果这样都算牛逼,都叫出色的话,那么国内的游戏想要崛起也不会这么艰难了。

真正好的做法是:适合大众,可以吸引更多玩家来玩;高难度极富有研究性,甚至感觉和大众玩的不是一个游戏,这才是做好的动作游戏做法。杰斯特个人认为这一点做的最好的是鬼泣初作,虽然相对来说,他更喜欢忍龙。

神谷英树真的是天才,他设计的鬼泣初作容易上手,高难度可研究性很强,当然它也有它的缺点,就是这种题材和阴暗的风格,其实大众玩家不是很感兴趣。

而反观怪物猎人和忍龙都不好上手。很多轻度玩家接受不了,根本就没有办法在这类游戏里面体会到动作游戏带给她们的爽快感,他们的成功在于可研究性很好,核心玩家和游戏评论家都很喜欢,而且一旦喜欢上了,就会喜欢的死去活来。

杰斯特想了很多。

一边想着,一边将可以写下来的东西写到纸上,这些都是他脑海里面关于未来的动作游戏的一切记忆,可以说,他对于动作游戏的所有的理解全都在这一张张写满了字迹的纸张上面。

这些纸张在桌子上面摆放的很凌乱。杰斯特写完之后也有些吃惊,自己竟然一口气写了这么多时间。

而他又看了看旁边放着的一倍咖啡。

他记得这是他在开始写前刚刚煮的一杯,当时还热的没法下嘴,现在伸手试了一下,已经变得冰凉了,而外面的天色也黯淡了下来,杰斯特才有些意识到,他可能在这里整整的写了一个下午,而他自己竟然没有感觉到时间的流逝。一边想着,杰斯特一边将满桌子都是的这些杂乱的文稿一张张的收起来。

然后他还仔细的审读一边。

因为他当时脑子里想到的东西很多,很多都是未来的一些游戏,有些地方不经意之间。可能就写的会让人觉得疑惑不解。

所以,一番删改也是不可避免的。

毕竟,这是他整理过后,准备交给板垣伴信。让他在下一世代的主机上面,进行3d战斗向动作游戏的开发的,对于这个在未来的几年之后才会出现的全新的游戏种类。他的这一份十几页的东西,几乎就相当于一份九阴真经级别的武林秘籍。

当然,能够真正的理会里面写到的各种不同风格的动作游戏的精髓,才能够制作得出让人惊讶的闭不上嘴的动作游戏。

不过就现在来说,这份东西还是有些太早了。

因为现在的家用主机的机能是严重不够的,所以,这份东西上面写的,在这个时代来说,就是一堆废纸,没有什么存在的价值,所以,杰斯特在浏览了一遍,确定里面没有什么披露的时候,就将其收到了一个文件夹里面,然后拿出钥匙,打开一个锁着的抽屉。

将这份文件夹放了进去。

在这个抽屉的里面,还有着摆放的很整齐的五六个颜色各异的文件夹,这些都是杰斯特有时候,突然灵感来

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