gu903();但是,当硫酸脸跟脱裤魔彻底闹翻,离开了他一手组建的忍者组之后,之前被硫酸脸不屑的称之为小弟的早矢仕洋介接手忍龙系列之后,制作出的忍龙3,却韵味全失,不但销量上面发生了滑铁卢,更严重的是口碑上面,更是一次无比眼中的滑铁卢。
忍龙3几乎被之前将忍龙系列吹上天的粉丝们直接喷上了天,而且是用毫不留情的喷上了天。
那么忍龙3真的没有一丝一毫的可取之处么
实际上,并不是这么一回事,杰斯特就有一个从来没有玩过忍龙系列的朋友,他第一次玩的忍龙系列,就是小弟早矢仕洋介的忍龙3。
而杰斯特的这位朋友对于忍龙3的评价非常高,他说这是一款非常爽,非常好玩的游戏。
其实杰斯特一开始也对于忍龙3不屑一顾过的,但后来他仔细的分析了一下,发现,其实小弟的忍龙3也并不是真的如忍龙12的死忠说的那样,这是一款一无是处的游戏的。未完待续。。
第六百二十六章再赴日本
实际上,在杰斯特看来,早矢仕洋介的忍龙3还是有那么一丢丢的可以夸奖的地方的。
当然,也就是一丢丢。
游戏并不是努力了就能做好的。
忍龙3并不是早矢仕洋介的第一部忍龙系列作品,之前的忍龙:西格玛就是由他来担当制作人的,但问题就在这里,早矢仕洋介在制作西格玛的时候,硫酸脸是还在脱裤魔的开启的项目,而按照硫酸脸的独裁性格来看,早矢仕洋介肯定在西格玛的开发过程里面是受到了硫酸脸很严苛的监督。
基本上就是完全按照硫酸脸的想法来完成游戏的。
当然,这也是忍龙:西格玛成功的原因,硫酸脸的创作思维,确实适合开发这个类型的硬派核心向的动作游戏。
而早矢仕洋介,年少成名,二十出头就进入了忍龙的开发组,历经新忍龙所有系列的开发过程,这样的人,他会不想要将自己的想法,看法融入到游戏当中去么
当然是不可能的。
早矢仕洋介是一个玩家,很多设计他都是站在一个玩家的角度去考虑的,在忍龙3里面,处处都可以体会到这样的一种感觉。
那就是对于忍龙这个系列来说。
忍龙3太年轻了。
跟之前的忍龙作品,除了人物之外,几乎没有一丝一毫的相似性,这也是为什么这一部作品,会被玩家们疯狂吐槽的原因,实际上,对于早矢仕洋介来说,这并不是忍龙3,而是属于他的忍龙1,他想要靠着这部作品。完全的摆脱之前硫酸脸对他的影响。
制作一部属于他的作品。
让人家再提起他的时候,不是总是这样说,哦,他啊,板垣伴信的小弟,很有前途的一个年轻人。
而是这样说,他啊,早矢仕洋介,忍龙3的制作人,很出色的设计师。
实际上。现在如同一潭死水的日本游戏界的确是非常的需要像是早矢仕洋介这样的有想法,有拼劲,有气魄的人来一次改革,如果日本游戏界真的还继续这样不思进取的堕落下去,也许真的就像是稻船敬二说的那样,世界游戏界,将不再有日本游戏的一席之地。
当然,事实跟想法是事与愿违的。
正是因为早矢仕洋介的任意妄为,彻底的毁掉了忍龙这个系列。
无数的忍龙粉丝恨不得吃起肉。喝其血。
而他跟硫酸脸之前的差距,就像是很多人说的那样,一个是非常努力的凡人,一个是才华出众的天才。而一个凡人,在游戏开发这样非常需要创造力的领域里面,是永远也打不到天才的地位跟水平的。
有的时候,一款风格已经固定的游戏。突然进行风格上的大幅度改变的时候,是很有可能得罪之前的老玩家的,对于那些核心向的游戏。尤其如此,因为这些粉丝是极为挑剔的。
当然,按照硫酸脸的说法,他跟小弟的关系很好,甚至还说出了,小弟都认他当大哥,他让小弟砍谁小弟就砍谁这种开玩笑的话。
但实际上,从忍龙3里面就可以知道,这完全就是硫酸脸在吹牛皮。
因为小弟在忍龙3里面嘲讽忍龙12,嘲讽硫酸脸的地方实在是太多了,能对自己的恩师做出这样的事情的人,无论如何都不可能是硫酸脸说的那样,他跟小弟的关系非常好了,当然,按照硫酸脸的性格,也不排除他蔑视小弟说过或者做过很过分的事情的可能。
其实吧,早矢仕洋介在游戏设计的思路上面确实跟硫酸脸有很大的不同。
比如说,在忍龙3里面,早矢仕洋介设置了很多的系统提醒,比如由摇杆提示路线之类的比之前的两代都人性化很多的东西,他是在用一种正常人的思维在给一群不正常的人设计游戏,这种想法怎么可能成功你要知道,能把忍龙系列爱的死去活来的人能是正常人
而反观硫酸脸呢
他就是个变态啊,他设计游戏就是在以虐玩家为乐,怎么难怎么来,怎么让玩家觉得难受怎么来,怎么能更残忍的杀死玩家怎么来。
在硫酸脸已经给忍龙这个名字定义为了这种极难的风格之后。
你想要改变这种风格让更多的人都喜欢这个系列那只能说是洗洗睡吧,因为act游戏的受众,永远都是一小部分,不喜欢act游戏的,他们不会因为你的难度降低了就去玩你的游戏。
当然,按照忍龙粉的说法,早矢仕洋介毁掉忍龙这个牌子就是罪不可恕,应该切腹谢罪。
影之刃在这一段时间里面开发顺利,而第一版的试玩deo也正式的出来了,板垣伴信为了这个短短的十几分钟流程的deo在这几个月的时间里面可以说的费尽心血,杰斯特在试玩体验过后也给出了极高的评价,难度的确是有一点难的,即便是最低难度,想要顺利的通关,都非常的需要挑战性。
而且,在游戏的一些关卡上面,杰斯特还可以体会到板垣伴信对于玩家的那种慢慢的恶意。
经常在一些玩家好不容易躲过了一连串敌人的攻击,以为到了一个安全的地方的时候,会突然的在这个地方出现陷阱,如果玩家反映慢的,基本上就直接gaover了。
说实话,这样的关卡设计方式有点像,后来的玩家恶搞的那个宇宙最难横版过关猫里奥,里面就充满了很多这样恶意满满的设计,虽然杰斯特并不喜欢这种关卡设计的方式,但是不得不承认,有的时候以一种很出人意料的方式死掉,还是很有乐趣的。
这也是2d的画面表现限制住了设计师的设计思路,有很多很有意思的设
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