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gu903();原本众人都觉得这个问题肯定会让这位设计师很难回答了,不过令人意外的是,这位设计师回答的非常的从容:“特例而且之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。”

然后,设计师又详细了说明了一下,为什么gta5会花这么多钱。

“时间人力,仅此而已。”

“gtav一共花了5年时间,团队全部加一起上千人,这么大的规模,只有摇滚之星rockstar搞得出来用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节,这些细节都是靠人x时间=钱,来堆出来的。”

接着,这位设计师有解释了一下,一般情况下,一款正常的3a级大作,应该要花多少钱。

“一般的情况,成本必须控制在50以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念就是一年半的小团队reroduction,加上一年半的大团队roduction。整个roduction超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。”

至于为什么说花销巨大,这位设计师也进行了说明。

“这里要讨论一下游戏的盈利,一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀,其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了,如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀,那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗”

“只能说不容易。”

“很不容易。”未完待续。。

第六百零四章集思广益

这位设计师的解释仍旧在继续。

“现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做aaa因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。”

然后,这位设计师怕听众不理解他刚才说的小团队reroduction,大团队roduction到底是什么意思,所以,他又进一步的进行了解释。

“制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就50号人撑死了。这些人就是要搞清楚游戏是啥、怎么玩、怎么做等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。”

“当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开roduction,这时候才根据成本的预算来招人、确定规模等等。一般的情况,制作一个aaa的游戏,roduction要至少150号人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。”

然后,提问者又继续提问,人的成本到底有多少呢

设计师思考了一会,应该是心算,算完了之后才继续笑着说道:“我们可以算一下,小学水平的四则运算,首先是reroduction,这个预先进行的项目成员只有五十个,都是精英,或者是资深的设计师,他们的平均薪水大约在八万刀左右,年数是一点五年。这样乘一下就会知道,只需要至少六百万美元。”

“然后,在reroduction预研发之后,如果项目合适,那就进行大项目的研发。”

“而大项目要花费的就要比之前的预研发要多得多,因为人数至少会多出三倍,当然,这一次的大团队里面,这一次不可能在全都是资深的设计师,因为要组建这么大的团队。就需要大量的招工,很多都是一些经验不足的,别以为育碧或者是ea这样的工作室会有这么多人,他们也都是在团队组建的时候才大量招工的。”

“这样,平均工资就下降到了七万五千,人数是一百五十人,这是最少的人数,时间是一年半,把这些数字乘起来。大约是一千六百八十万美元。”

“也就是说,只是人工上面,就要占五千万的研发资金的一半以上。”

“而且,我还是按照最低的人数来计算的。”

“这样光算工资的话。这就已经两千两百八十万了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共需要四千五百七十万,我不敢保证这个数字绝对正确。但是但不离十,毕竟我也在业内做了很多年了。”

然后,提问者听到这位设计师的回答之后。再一次的将问题又返回到了原点。

他问了一句:“那么按照你计算的,五千万美元真的够制作一款3a级别的大作了么”

这位华纳蒙特利尔的设计师思考了一会还是摇了摇头:“其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用,这里面其实是有很多讲究的,不是业内的可能还真不了解。”

听众们都作出了愿闻其详的表情。

“这样说吧,gta之所以成本高也是游戏市场费花的爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算,而且,一款3a级别的大作的价格是六十美元,你真的以为这六十美元都是开发商全都能拿到那你未免也太天真了,平台上,发行商都是需要分成的,按照我这么多年来的经验,最后这六十美元里面,能够落入开发商的腰包里面的,大概也就是六十美元售价里面的二十美元。”

“如果这个工作室或者说是开发商,是发行商旗下的话,那么可能会拿到多一点的分成,但也不会很多,大概能多五美元,就是二十五美元,不要小看这五美元,要知道卖三百万份,就是热血无赖的销量,这五美元,就是整整一千五百万美元的毛利润。”

“这也就是为什么现在的那么多厂商越来越喜欢在stea上面卖游戏的原因,那么喜欢出c游戏的原因,就是因为,每在c上面,他们卖出一款游戏的价钱,赚到的钱,起码是在主机上面的两倍。”

“还有最后说明一点。”

“作为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。”这就是杰斯特脑子里面,记得的关于游戏开发费用的访谈。

当时对他的影响还是很大的。

他就是看了这篇文章之后,才对于游戏的发行开发以及销售有了一个非常直观的认识。

之前杰斯特也是跟很多人想的那样,gta5卖出了五千万份,一份六十刀,那不是毛利润有三十亿美元那么恐怖实际上,r星的毛利润大概只有这个数字的三分之一多一点,十亿美元罢了,当然,这也是非常多了。

当杰斯特走进会议室的时候,在会议室里面,已经坐满了人。

现在整个团队的人数是九十多人,有资格参与这场会议的大概是四十多人,这就是杰斯特打算一年之内就维持这个规模,进行游戏的前期的预研发。

关于时代项目的资料,在杰斯特之前下发的文件里面都有,所以,杰斯特宣布会议开始之后,也没有说什么废话,直接就进入了正题,所谓的正题,就是欧美的游戏开发的时候的第一部,头脑风暴,杰斯特想要听一下其他人对于这款游戏的想法。

集思广益,才能够迸发出智慧的火花。

千万不要以为开发设计游戏只是设计或者是策划的工作,实际上,整个开发团队的所有人员,都能够对一款游的质量,起到至关重要的作用。

比如说,在暴雪的暗黑破坏神系列的开发当中,这样的例子就屡见不鲜。

当时暗黑破坏神2的开发团队由三部分组成,并不是程序组,美工组跟策划组这样的常见的游戏开发团队的分组方式,而是程序组,角色设计组包括一切能动的东西,背景设计组包括一切不能动的东西,每个小组大概都是十几人,为什么没有策划组的原因,那就是当时的暴雪认为,所有的人员,都是这款游戏的策划,都可以参与这款游戏的内容开发与构建。

这跟杰斯特的理念

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